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martes, 14 de noviembre de 2017

Tripwire Interactive En Bringing Killing Floor: Incursión a HTC Vive


Para el lanzamiento de Killing Floor: Incursion en el HTC Vive, queríamos agregar el primer paquete de contenido principal al juego. Además de atender las solicitudes de la comunidad y agregar algunas características de calidad de vida, también sabíamos que queríamos crear un nuevo modo de juego que fuera atractivo para el modo multijugador. Algo que era mejor para un juego rápido en lugar de una gran inversión de tiempo. Realmente disfrutamos de quedar atrapados en la realidad virtual durante horas y horas, pero a veces es posible que solo quieras jugar algunos juegos rápidos antes de la cena.

Al trabajar en Killing Floor: Incursion, siempre supimos que queríamos agregar un modo más parecido al juego de supervivencia original de Killing Floor. Un modo que es divertido y rejugable pero que también incluye algo que nunca hemos probado antes. Ingrese Holdout. Al diseñar el Modo Holdout, nos propusimos tratar de capturar más de una sensación de arcade frenética e interminable. Al agregar elementos como potenciadores y tablas de clasificación, sentimos que hemos capturado esa esencia tipo arcade que estábamos buscando.

Cuando Holdout estaba en sus primeras etapas de desarrollo, teníamos el bucle central de "obtener arma, disparar enemigos, acumular puntos" funcionando bastante bien. Entonces, al construir sobre esa base comenzamos a agregar otras formas atractivas para despachar a los enemigos y comenzamos con power-ups. Mientras jugábamos a Holdout en la oficina, no hacíamos más que oírnos decir cosas como: "Este truco ilimitado de desarrolladores de municiones debería estar en el juego" o "Ojalá pudiera moverme en tiempo real cuando el Z-Time de cámara lenta entra en acción". Una cosa que hemos aprendido a lo largo de los años mientras probamos nuestros juegos es que cuando sigues escuchando los mismos comentarios repetidamente, probablemente deberías tomar nota ... así lo hicimos.

Holdout presenta seis power-ups en total: aquí hay un resumen rápido:

Munición ilimitada : sin recarga y retroceso reducido durante el período de encendido. Este encendido es especialmente divertido de usar con dos AK-12.

Vampiro : cada disparo o ataque cuerpo a cuerpo regenera la salud del jugador, y cuando la salud del jugador está llena, el jugador comienza a regenerar un escudo. No puedo decirte cuántas veces esto me salvó.

Berzerker : todos los ataques cuerpo a cuerpo causan daño explosivo y el jugador es invencible. ¡Golpear a un enemigo para luego verlos explotar en pedazos y volar por el mapa es un espectáculo para la vista!

Zed Time : un elemento básico de Classic Killing Floor ... El jugador se mueve, recarga y dispara en tiempo real mientras el resto del mundo está en cámara lenta. Este encendido con doble Katana es bastante sorprendente.

4x Daño - Todo el daño se multiplica por cuatro. Este encendido es uno que puede salvarte cuando alcances la marca de los 10 minutos en Holdout y no creas que puedas durar más. Te ahorra y te da la esperanza de extender tu tiempo de juego.

Nuke : cuando el jugador toma el poder nuclear, todos los enemigos actualmente en el mundo son destruidos. Cuando 3 Fleshpounds te están cargando y todo parece perdido ... ¡NUKE!

Después de la función de potenciadores, comenzamos a buscar el equilibrio general durante el desarrollo del Modo de retención. Estábamos lidiando con restricciones en el modo por razones de rendimiento que necesitábamos una forma de resolver. En lugar de arrojar más enemigos en la pantalla para hacer que Holdout sea más desafiante, decidimos sacar una página del popular modo Hell On Earth de Killing Floor 2 y hacer que los enemigos sean mucho más agresivos. A medida que el tiempo avanza en Holdout, los enemigos se enfurecerán. Los nuevos enemigos que ingresan al mundo ya no se arrastrarán hacia el jugador, sino que cargarán columpiándose violentamente. Al agregar ira con el tiempo, podríamos aumentar la dificultad sin solo agregar más salud del enemigo o aumentar su daño. Algunas veces esas soluciones son válidas, pero generalmente son un último recurso.


Anotar en Holdout es simple: disparar al enemigo y obtener un valor de punto asignado para el enemigo específico. Si bien fue divertido e hizo el trabajo, no parecía que recompensáramos al jugador por las habilidades tanto como deberíamos. Entonces, agregamos encadenamiento de tiro en la cabeza para puntajes más altos. Cuando el jugador recibe múltiples disparos en la cabeza seguidos, obtiene una bonificación de puntaje que sigue aumentando con cada disparo en la cabeza de la cadena. De esta forma, cuando el jugador ve los primeros lugares en la tabla de líderes con un tiempo más bajo pero una puntuación más alta que la que tiene, ¡sabe que está viendo a un jugador que también es un jugador increíble!

Entonces, después de agregar un flujo interminable de enemigos más difíciles, así como nuevos potenciadores para enviarlos y un sistema de puntuación basado en habilidades, el nuevo Modo Holdout se veía bastante bien. Lo último que queríamos hacer era agregar otro (y más difícil) ajuste de dificultad. Después del lanzamiento inicial de Killing Floor: Incursion en agosto, vimos comentarios de la comunidad que indicaban que el juego era divertido, pero los jugadores sentían que ayudamos demasiado al jugador en la campaña y para los jugadores experimentados de otros tiradores de realidad virtual, el juego no era lo suficientemente desafiante Entonces, después de crear el Modo Holdout, que eventualmente alcanzará un ritmo imposible de ganar debido a la naturaleza del modo, tuvimos algunas herramientas nuevas para refinar el modo historia. En el nuevo nivel de dificultad Hardcore, NODE dejará de darle al jugador pistas de rompecabezas o le dará salud al jugador para revivirlos. Este cambio por sí solo hizo el juego mucho más difícil para la mayoría de los jugadores, pero aún así no fue suficiente. Para amplificarlo, incluso más enemigos ahora entrarán en el mundo ya enfurecido y rodearán al jugador al instante. Las batallas de los jefes también se han ajustado para ser más implacables y desafiantes. En general, Hardcore es la dificultad para alguien que siente que es una buena opción y quiere el desafío más serio. Por último, una vez que habíamos abordado la configuración de dificultad Hardcore hicimos algunos otros misc. ajustes de juego. Una fue limpiar la implementación freemove y eliminar la bandera experimental. El otro estaba agregando el giro suave para aquellos que pueden manejarlo. Las batallas de los jefes también se han ajustado para ser más implacables y desafiantes. En general, Hardcore es la dificultad para alguien que siente que es una buena opción y quiere el desafío más serio. Por último, una vez que habíamos abordado la configuración de dificultad Hardcore hicimos algunos otros misc. ajustes de juego. Una fue limpiar la implementación freemove y eliminar la bandera experimental. El otro estaba agregando el giro suave para aquellos que pueden manejarlo. Las batallas de los jefes también se han ajustado para ser más implacables y desafiantes. En general, Hardcore es la dificultad para alguien que siente que es una buena opción y quiere el desafío más serio. Por último, una vez que habíamos abordado la configuración de dificultad Hardcore hicimos algunos otros misc. ajustes de juego. Una fue limpiar la implementación freemove y eliminar la bandera experimental. El otro estaba agregando el giro suave para aquellos que pueden manejarlo.

Killing Floor: Incursión para Vive está disponible en Steam ahora y las nuevas funciones mencionadas anteriormente (Modo de retención, configuración de dificultad Hardcore, etc.) están disponibles para los propietarios de Incursión / Oculus existentes como una descarga gratuita de contenido.

Este es el contenido patrocinado que ha sido provisto por Tripwire Interactive. Leland Scali es el Director de Diseño en Tripwire Interactive.

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viernes, 10 de noviembre de 2017

Onward ahora está disponible oficialmente en Oculus Home For Rift


Onward es uno de los juegos más populares y ambiciosos de VR hasta la fecha y fue hecho originalmente por un hombre soltero que abandonó la universidad para perseguir su sueño de convertirse en desarrollador de juegos. Es una historia inspiradora y la calidad del juego refleja su atención al detalle y la ambición. Originalmente se lanzó en Early Access hace poco más de un año en Steam para HTC Vive y luego finalmente se agregó Touch support una vez que los controladores de Oculus salgan al mercado. Ahora, el juego se está disponible oficialmente para su descarga en la tienda Oculus Home.

En adelante, los jugadores pueden asumir el papel de un soldado militar moderno. Puedes participar en un modo multijugador basado en objetivos 5v5, así como jugar cooperativamente y solo contra oponentes inteligentes de IA . Lo que hace que Onward sea único es que, desde el principio, presentaba una locomoción artificial completa y suave que permite a los jugadores moverse libremente por los entornos. Además de eso, el juego tiene una increíble cantidad de realismo y detalle, como la necesidad de recargar manualmente cada arma, desenganchar y lanzar granadas, usar una radio montada en el hombro para comunicarse con los miembros del equipo, y más.

"Crecí jugando a shooters militares tácticos y me encantó la estrategia, el trabajo en equipo y las habilidades necesarias para ganar", dice el desarrollador de Onward y fundador de Downpour Interactive, Dante Buckley, en una publicación de blog de Oculus. "Los objetivos de alto riesgo / alta recompensa en juegos como Rainbow Six , Ghost Recon , Counter-Strike , SOCOM e Insurgency hacen que estas experiencias sean mucho más significativas y únicas; puedes ver muchas de sus influencias en Onward ". 

A comienzos de este año, Valve incluso invitó a Buckley a trabajar fuera de sus oficinas en un programa de aceleración en el que participó con mucho gusto. Desde su lanzamiento, ha causado una gran conmoción en el mercado de realidad virtual ya que los desarrolladores han tomado nota del interés de los jugadores - experiencias fuertes y robustas con una locomoción completa y suave. Por ejemplo. Arizona Sunshine lo agregó después del lanzamiento y Skyrim VR lo incluirá desde el primer día. También hemos visto surgir la competencia directa en la forma de otros tiradores como Pavlov en Steam y un próximo proyecto en PSVR . 

De acuerdo con Oculus Onward estará disponible para la compra en la Tienda Oculus en el momento de escribir esto aquí mismo. Buckley también nos dijo que, de hecho, tendrá multiplayer multiplataforma con los usuarios de Steam también. Para obtener algunos consejos sobre cómo jugar. 

Dínos lo que piensas en los comentarios a continuación .

Nuevos detalles sobre Harry Potter de Niantic: Wizards Unite AR Game



Ayer descubrimos que Niantic, los desarrolladores de Pokemon Go, están colaborando con Warner Bros. y Portkey Games para lanzar un juego Harry Potter AR el próximo año. Hoy, hemos recibido un comunicado de prensa de Warner Bros. que detalla el juego con un poco más de información y citas de John Hanke, fundador y CEO de Niantic, y David Haddad, presidente de Warner Bros. Interactive Entertainment.


Cuando cubrimos por primera vez los informes de revelación del juego, se dijo que sería similar a Pokemon Go e Ingress, ya que requeriría que los jugadores exploren el mundo real utilizando el GPS de su teléfono a través de eventos y desafíos basados ​​en la ubicación. De acuerdo con el comunicado de prensa, eso suena preciso: 

"Harry Potter: Wizards Unite revelará que la magia nos rodea ... Al explorar barrios del mundo real y ciudades de todo el mundo, los jugadores realizarán aventuras, aprenderán y lanzarán hechizos, descubrirán artefactos misteriosos y se encontrarán con bestias legendarias y personajes emblemáticos. " 

Por supuesto, todavía no tenemos muchos detalles, pero podemos especular un poco. En lo que respecta a la parte de "aprender y lanzar hechizos", tiene una gran promesa de sentirse bien usando los sensores de movimiento de tu teléfono y solo puedo imaginar qué "artefactos misteriosos" podremos encontrar. Es probable que haya un fuerte empate con la próxima secuela de Fantastic Beasts, así que tendremos que esperar y ver cómo se desarrolla. 

"En Niantic, nuestro objetivo es aprovechar la tecnología para crear experiencias del mundo real que ayuden a las personas a descubrir las partes maravillosas ya menudo mágicas del mundo que les rodea", dijo Hanke en la declaración preparada. "Las queridas historias de Harry Potter han capturado la imaginación en todo el mundo durante más de 20 años y pronto convertiremos la fantasía en realidad aumentada, permitiendo que los fanáticos y sus amigos se conviertan en magos y brujas". 

Probablemente no descubramos nada más sobre Harry Potter: Wizards Unite hasta la primera parte del próximo año como muy pronto. Puede registrarse para obtener más detalles en el sitio web oficial . ¿Qué piensas de las noticias hasta ahora?. 

¡Déjanos saber abajo en los comentarios a continuación!

Electronic Arts adquiere Titanfall Maker Reaparición por tanto como $ 455 millones


Electronic Arts anunció que adquirirá el fabricante de Titanfall Respawn Entertainment por $ 315 millones en efectivo y acciones, además de una posible bonificación de $ 140 millones. El acuerdo podría traer una nueva franquicia a largo plazo para el gran editor de videojuegos de terceros, dándole a EA una ventaja en el multimillonario género de disparos en primera persona con propiedades como Titanfall, Battlefront y Battlefield. 

El precio total de compra podría alcanzar los $ 455 millones si Respawn alcanza sus objetivos de incentivo, conocido como ganancia. El acuerdo incluye $ 151 millones en efectivo, $ 164 millones en subvenciones de acciones restringidas a largo plazo para Respawn, y una ganancia variable de hasta $ 140 millones. Eso es una gran cantidad de dinero, y muestra lo que está en juego ya que EA alinea franquicias que podrían pagar en los próximos años. También muestra cuán alto se ha vuelto en juego en la industria de juegos de $ 108 mil millones, ya que uno pensaría que una compañía como Respawn podría existir como un estudio de juegos independiente. 

En una entrevista con GamesBeat, Vince Zampella, CEO y cofundador de Respawn, dijo: "Hemos trabajado juntos durante mucho tiempo desde el inicio del estudio. [Una adquisición] ha surgido de vez en cuando. La pregunta era dónde estamos en la industria, cómo damos el siguiente paso para hacer juegos más grandes y mejores. Vemos la necesidad de recursos más grandes para hacer juegos más grandes ". 

El vicepresidente ejecutivo de EA, Patrick Soderlund, dijo en una entrevista que se hizo eco de la opinión de Zampella. 

"Queremos tener los mejores juegos. Tenemos una buena relación ", dijo Soderlund. "La libertad creativa todavía está aquí: DICE, BioWare, nuestros estudios tienen libertad creativa e integridad creativa. Eso es lo que hace que esos estudios hagan grandes juegos ". 

El movimiento permitirá a EA coordinarse más estrechamente con Respawn en el desarrollo y lanzamiento de juegos. El año pasado, las ventas de Titanfall 2 supuestamente sufrieron porque fue lanzado demasiado cerca del debut de Battlefield 1 . Ese shooter de DICE debutó el 21 de octubre, y EA publicó Respawn's Titanfall 2 el 28 de octubre.


Arriba: Vince Zampella, CEO de Respawn Entertainment, habla sobre la realidad virtual.
Crédito de la imagen: Oculus

Respawn fue fundada por Vince Zampella y Jason West , dos de los creadores de la franquicia Call of Duty. Activision los despidió en 2010 después de alegar que planeaban desertar a un nuevo estudio dirigido por EA. Esa demanda fue áspera, y trajo a EA al litigio con Activision. Pero las empresas se asentaron en 2012, al igual que West y Zampella . West abandonó la empresa, pero Zampella sigue siendo el CEO. EA financió y publicó el primer juego de Respawn, Titanfall, que se estrenó en 2014. El juego fue un juego de disparo multijugador que ganó 75 premios principales por innovaciones como correr en muros y batallas entre soldados de a pie y mechs gigantes. 

Titanfall 2 también fue innovador, y agregó una mecánica de viaje en el tiempo que permitió a los jugadores resolver acertijos complejos, y el juego también tuvo una campaña para un solo jugador. Zampella también financió una compañía que creó un juego móvil, Titanfall Assault, que Particle City desarrolló y Nexon publicó en agosto. Más recientemente, Zampella anunció que Respawn estaba haciendo un juego de realidad virtual para los auriculares Oculus Rift VR. Ese juego está listo para 2019. 

Mientras tanto, EA y Respawn dijeron hoy que Respawn está haciendo un nuevo título en la franquicia de Titanfall, un juego ambientado en el universo de Star Wars , y una experiencia de juego de realidad virtual sin un título. Zampella dijo que el juego Star Wars está "llegando fantástico". 

El juego Respawn Star Wars es importante en parte porque EA acaba de cerrar el estudio Visceral Studios para 70 personas en Redwood City, California, y reasignó su trabajo a un estudio en Vancouver, Canadá. Amy Hennig, cocreadora de la serie Uncharted, se unió a EA para trabajar en ese juego, pero ese proyecto está bajo un nuevo liderazgo. Cuando se le preguntó si eso era una preocupación, Zampella dijo que no. Y Soderlund dijo que el cierre de Visceral y la compra de Respawn no están relacionados. 

"Esa fue una decisión creativa", dijo Soderlund, refiriéndose a que estaba relacionado con el proceso creativo en la creación de un juego. 

Pero Zampella dijo que el recordatorio es que Respawn tiene que tener éxito en sus juegos y pensar en más formas de tener aún más éxito. Dijo que los fanáticos no deberían preocuparse de que la adquisición cambie nada. 

"Para los fanáticos, mi mensaje es que aún estamos Respawn y vamos a mejorar las cosas", dijo Zampella. "No cambia el futuro de Titanfall. Solo lo positivo proviene de eso, como más recursos ". 

Respawn está construyendo un juego que no pertenece a Titanfall ni Star Wars para los auriculares Oculus Rift VR, y tanto Zampella como Soderlund dijeron que no hay cambios en ese trato. 

Cuando se le preguntó si Respawn arrastraba a EA a la realidad virtual, Soderlund dijo que no sentía que ese fuera el caso. 

"Somos grandes creyentes en el medio y la inmersión y lo que VR puede hacer", dijo Soderlund.
Arriba: Titanfall 2
Crédito de la imagen: GamesBeat

"Hemos visto de primera mano el calibre de clase mundial de Respawn como un estudio de desarrollo con una visión increíble, un talento profundo y una mentalidad creativa inspiradora", dijo Andrew Wilson, CEO de Electronic Arts, en un comunicado. "Nuestra asociación de larga data se basa en un deseo compartido de superar los límites y ofrecer nuevas experiencias extraordinarias e innovadoras para los jugadores de todo el mundo. Juntos, hemos hecho que esto cobre vida en la franquicia Titanfall, y ahora que el equipo Respawn se une a EA, tenemos planes emocionantes para lograr cosas aún más sorprendentes en el futuro ". 

Se espera que el acuerdo se cierre para fin de año.


Respawn se unirá a la organización Worldwide Studios de EA, un colectivo creativo global de estudios líderes en desarrollo de juegos dirigido por el ejecutivo de EA, Patrick Soderlund.

El ingreso de Respawn cubre el desarrollo y rendimiento de los títulos que se desarrollarán hasta fines de 2022. Respawn tiene 205 empleados en Chatsworth, California, y la compañía continuará contratando para puestos vacantes.

Cuando se le preguntó si era importante que EA liderara los shooters en primera persona, Soderlund dijo: "Quiero liderar en todos los géneros. Esto es para acercarse a un socio que conocemos desde hace mucho tiempo. Un compañero que puede ser incluso mejor, y podemos aprender de Respawn ".

Esta publicación de Dean Takahashi apareció originalmente en VentureBeat.

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Puedes jugar tu Nintendo Switch In VR con BigScreen



Nintendo Switch, la nueva consola popular de la compañía, está diseñada para reproducirse en cualquier momento y en cualquier lugar. ¿Pero sabes dónde no puedes jugarlo? VR. 

Esto es, francamente, inaceptable y la gente de BigScreen está de acuerdo. Entonces, el equipo se puso a buscar la manera de hacer que la aplicación social de escritorio virtual ejecutara los juegos Switch, y en realidad lo lograron. Y tú también puedes.



Ayer, el equipo de BigScreen publicó un blog detallado explicando cómo hacer funcionar la nueva consola de Nintendo dentro de la realidad virtual. Advertencia justa: es probable que necesite comprar una tarjeta de captura a menos que ya tenga una, pero de lo contrario todo lo que necesitará es lo que necesita para BigScreen regular; un auricular VR basado en PC y computadora portátil o de escritorio. Una segunda pantalla puede facilitar la configuración, pero no es esencial. 

Si tienes todo eso, solo tienes que seguir las instrucciones del blog y, con un poco de suerte, estarás jugando a Mario Kart 8 junto a la chimenea en muy poco tiempo. O eso o Zelda en una pantalla gigante del tamaño de una pantalla de cine. 

De acuerdo, entonces no es exactamente jugar juegos de realidad virtual en el conmutador (aunque alguien más imaginó un concepto de esto ), pero es una excelente forma de disfrutar algunos de tus juegos favoritos de Nintendo en una pantalla grande mientras invitas a otros a unirse a ti virtualmente. 

A principios de esta semana logramos hacer que Player Unknown's Battlegrounds sea esencialmente un juego multijugador local al jugar un partido a través de BigScreen. 

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jueves, 9 de noviembre de 2017

La primera clase recrea los momentos más importantes en la historia de la aviación


Una nueva aplicación del desarrollador Light & Digital Technology busca ponerlo en algunos de los momentos más importantes en la historia de la aviación y más allá. 

La Primera Clase: Legends of the Sky llegará a Steam el 5 de diciembre con el soporte de HTC Vive. En la experiencia, te encuentras en una nave espacial en un futuro lejano y usarás su tecnología avanzada para visitar leyendas clave, momentos históricos y avances tecnológicos que te llevaron hasta allí. Todo comienza con Icarus y sus alas y visita lugares como el primer vuelo del primer avión de The Wright Brothers y te da un vistazo a embarcaciones más avanzadas. 

Mira el primer trailer a continuación, es bastante épico. 



Con una duración de alrededor de 18 minutos, la aplicación contará con elementos interactivos que incluyen pilotar las alas de Ícaro. Puede sonar corto, pero si el tráiler es algo que pasar, con suerte contará con valores de producción resbaladizos. 

"La historia está inspirada en el ganador de los premios Hugo Best The Three-Body Problem", explicó en una declaración preparada An Pu, productor creativo líder de Light & Digital Technology. "Nos sentimos privilegiados de que el autor Cixin Liu haya jugado y elogiado el juego. El equipo original está trabajando sin descanso en la secuela. El título se anunciará a comienzos de 2018. " 

Nos gustaría jugar a esto antes de emocionarnos por la secuela, por supuesto. No hay información sobre los precios por el momento. 

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miércoles, 8 de noviembre de 2017

EL PRIMER TECLADO QUE PERMITE ESCRIBIR INCLUSO EN REALIDAD VIRTUAL



Una de las limitaciones de los sistemas de realidad virtual es que no había un método sencillo de introducción de texto, pero puede que la solución a dicho problema tenga ya nombre y fabricante: Logitech Bridge.

Esta solución consta de un teclado Logitech G Gaming Keyboard, un accesorio de seguimiento para realidad virtual y el software necesario para que podamos utilizar este teclado de forma normal en nuestro computador pero también en un entorno virtual en el que necesitemos introducir texto.

El secreto del funcionamiento está en el trabajo conjunto que este teclado, el módulo de seguimiento y el software hacen junto a las gafas de realidad virtual HTC Vive con las que es posible disfrutar de este sistema.

El llamado Vive Tracker se sitúa en una de las esquinas del teclado y se encarga de monitorizar nuestros dedos y las pulsaciones de las teclas para luego transmitirlas a las HTC Vive y al ecosistema Steam VR de forma que cuando lo necesitemos podamos usar el teclado de la misma forma que lo haríamos en el mundo físico real.


Por el momento Logitech ha querido saber si este proyecto tiene sentido cediendo 50 de estos kits a diversos desarrolladores que podrán poner en marcha proyectos en los que se saque partido de esta idea.

La idea de poder trabajar en un escritorio virtual con un teclado de forma idéntica a la que lo haríamos en nuestro despacho o habitación, toma una nueva dimensión ya que ese entorno virtual puede ser totalmente personalizable.

Como indican los responsables de Logitech, una de las ventajas que proporciona este sistema es la de poder personalizar el teclado de forma absoluta, pudiendo tener distintos diseños (y disposiciones) de teclado que se adapten a nuestros gustos y necesidades.

El software no solo monitoriza el movimiento de nuestros dedos, sino que lo traslada al entorno de realidad virtual donde es posible ver cómo efectivamente nuestras manos virtuales están tecleando sobre ese periférico físico con su representación virtual.

La solución, que costará unos 150 dólares, tendrá que demostrar su validez antes de comercializarse de forma definitiva.

Veremos si la idea cuaja, pero lo cierto es que da respuesta a una de las limitaciones de las experiencias de realidad virtual.

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HTC Reveals Vive Arts Initiative Llevando realidad virtual a los museos


HTC está duplicando sus esfuerzos por hacer de Vive el centro de las experiencias de realidad virtual cultural.

Hoy, la compañía está anunciando Vive Arts, un nuevo programa diseñado para apoyar las experiencias de realidad virtual en el ámbito de las artes y la cultura, ampliando su trabajo previo con instituciones como la Real Academia de las Artes de Londres y el Museo del Palacio Nacional de Taipei.

Para su primer proyecto bajo la bandera de Vive Arts, la compañía se ha asociado con el icónico museo de arte Tate Modern de Londres. Vive proporcionará una experiencia VR única para la exposición Modigliani del museo, que celebra al pintor italiano Amedeo Modigliani y se inaugura el 23 de noviembre. La experiencia también se lanzará en Viveport para acercar a aquellos que no pueden llegar a la exhibición.

La asociación entre los dos en realidad se anunció por primera vez en junio de este año. Se sumerge a los usuarios en el París del siglo XX y recrea aspectos de la vida del artista durante su estancia en la ciudad. La RV puede tener un profundo impacto en la forma en que interpretamos y experimentamos el arte, y este es solo un ejemplo de eso.

Los proyectos culturales anteriores de HTC, que también incluyen colaboraciones con el Museo Nacional de Historia Natural de Francia en París, el Newseum en Washington DC y el Museo Hermitage de San Petersburgo, se incluyen de forma retroactiva bajo el letrero de Vive Arts.

Es interesante ver a HTC formar una rama específica para su trabajo artístico; el brazo editorial de Vive Studios de la compañía ha trabajado en una amplia gama de experiencias desde juegos hasta aplicaciones de viaje y piezas educativas.

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Hands-On: la actualización gratuita de PvP de Farpoint es una adición bienvenida




Farpoint es uno de los mejores shooters en primera persona que puede jugar en realidad virtual en este momento y una próxima actualización gratuita está lista para hacerlo aún mejor. Cuando revisamos Farpoint (y el controlador PS Aim ) a principios de este año, lo elogiamos por su jugabilidad y lo bien que se traduce el concepto de tirador tradicional en realidad virtual. La campaña para un jugador hizo el trabajo, los modos de desafío para un jugador fueron más divertidos de lo que tenían derecho a ser, y los mapas multijugador cooperativos fueron mejores de lo esperado, pero carecía de una oferta competitiva.

Con la próxima Actualización de 1.08 Versus , Farpoint finalmente obtendrá esa característica competitiva y la actualización se lanzará totalmente gratis. En un evento de prensa privado de PlayStation en San Francisco, California, a principios de esta semana tuvimos la oportunidad de participar en el nuevo modo y ver cómo se acumula para el resto del juego.



La actualización presentará dos nuevos modos de juego: Deathmatch y Uplink. Deathmatch es exactamente lo que crees que es y Uplink es una variación de King of the Hill, que requiere puntos de espera que aparecen en el mapa para acumular puntos. Ambos modos son solo 1v1 con dos jugadores en total para asegurarte de que encontrar una coincidencia es fácil, pero la habilidad de invocar criaturas inferiores ayuda a aliviar la monotonía de solo luchar contra otra persona.

Para ganar en cualquiera de los modos PvP debes ganar dos de tres rondas y la actualización presentará tres nuevos mapas enfocados en PvP. Cada mapa tiene tres áreas diferentes, por lo que cada ronda estará en una ubicación ligeramente diferente.

Para mi demo, tengo que jugar una ronda de Deathmatch. Antes de que comenzara me presentaron una pantalla de carga elaborada que presentaba cinco clases de armas básicas y cinco variantes en cada arma. Desde aquí podría elegir dos armas para llevar a la batalla de las 15 variantes totales. Afortunadamente, las variantes son lo suficientemente diferentes para ser consideradas como sus propias armas con opciones como el rifle de asalto estándar basado en calor y un nuevo SMG basado en munición que ocupa la misma categoría. Fui con el nuevo SMG y uno de los rifles de francotirador de pulso de largo alcance.

El combate es rápido e intenso en Farpoint, como es de esperar, pero esta vez estás contendiendo con otro jugador. Pelear junto a otro ser humano y enfrentarse a ellos son dos dinámicas muy diferentes. Es mucho más difícil apuntar a la mira de una pistola de plástico contra un objetivo humano en movimiento que un monstruo de IA que puedas predecir.
 
La capacidad de invocar monstruos AI es un gran impulso para el modo de juego. Al pararse en los nodos de invocación, carga criaturas AI que buscan y atacan al jugador enemigo. Además de ayudarlo a encontrar dónde se esconden, también son una gran distracción para usar, de modo que puede sacarlos mientras están ocupados de otra manera.

Si bien me hubiera gustado una oferta multijugador más sólida con al menos partidos de 3 contra 3, puedo entender que simplemente no hay suficientes personas jugando activamente juegos de PSVR para garantizar eso. Es probable que sea una gran razón para que juegos como Rigs no puedan durar, por lo que este movimiento tiene sentido. Es una función nueva y divertida, pero una vez más es algo que es simplemente bueno, que podría haber sido genial, al igual que el resto del juego.


Además de los nuevos modos de juego, la versión Versus gratuita incluye los siguientes cambios: 
Sistema de progresión del jugador XP con máscaras desbloqueables, 
Sistema de progresión de armas XP con 15 nuevas armas para desbloquear, 
La dificultad del caos Los juegos de Co-Op son significativamente más caóticos, 
Agacharse fácilmente mientras está sentado usando el botón para agachar, 
Nuevos ajustes de confort de giro (sí, todos pueden desactivarse), 
Nuevos trofeos 
Varias correcciones de errores y mejoras. 

Háganos saber lo que piensa de la actualización de PvP y cualquier pregunta que pueda tener abajo en los comentarios a continuación.

martes, 7 de noviembre de 2017

La realidad aumentada llega a la app de Amazon en iOS


Amazon ha lanzado una actualización para su aplicación de iOS que permite ver en realidad aumentada aquellos productos que tengan la opción disponible. Una función similar a la de la aplicación Place de Ikea que puede resultar muy útil de cara a comprobar si un producto encaja o queda bien en nuestro hogar, antes de que realicemos la compra. Para localizar los productos compatibles con esta vista, tenemos que seleccionar la opción de la cámara dentro de la app y elegir AR View.



La función, por el momento, solo está disponible para los usuarios de iOS, gracias a ARKit que llegó a todo el mundo el pasado mes de septiembre. La versión para Android es de esperar que llegue una vez que ARCore de Google se lance al público, ya que todavía continúa en versión para desarrolladores.

Google lanza audio de resonancia para un mejor sonido espacial en realidad virtual y AR


La última herramienta de Google para ayudar a democratizar el desarrollo de realidad virtual y AR es un nuevo kit de desarrollo de software (SDK) que le permite integrar fácilmente el audio espacial.

Resonance Audio , como se llama el SDK, está basado en el VR Audio SDK de la empresa, pero está diseñado para funcionar en plataformas móviles y de escritorio, y también es compatible con AR y video 360. En palabras de Google, el SDK se compone de "algoritmos de procesamiento de señales digitales altamente optimizados basados ​​en Ambisonics de orden superior para espacializar cientos de fuentes simultáneas de sonido 3D".

En otras palabras, más simples, permite cientos de fuentes de sonido espaciales desde una experiencia sin poner tanta tensión en su hardware. La compañía dice que esto no comprometerá la calidad del audio, incluso en plataformas móviles.


Resonance Audio también les brinda a los desarrolladores más control sobre el sonido en sus aplicaciones. Les permite controlar la dirección de las ondas acústicas para crear sonidos más realistas. Si estuvieras escuchando una guitarra, por ejemplo, el desarrollador podría programar el sonido para que sea más fuerte frente al instrumento, pero más silencioso cuando camines detrás de él, en lugar de basar simplemente el volumen en la distancia. También permite representar "efectos de campo cercano" que proporcionan una mejor representación de la distancia.

El SDK funciona con iOS, Android, Windows, Mac y Linux y ya está integrado con motores como Unity y Unreal. Este soporte multiplataforma significará que los desarrolladores no tendrán que preocuparse por la traducción de audio a través de la gran variedad de auriculares que existen. Los SDK están disponibles ahora en GitHub .

Para ayudar a demostrar los efectos del SDK, Google también tiene una nueva versión de Rift and Vive; un puerto de su escaparate Daydream Audio, Audio Factory . Es solo una pieza corta que muestra algunas de las capacidades de diferencia del SDK, pero se puede descargar gratis.

El lanzamiento se produce una semana después de que Google revelara Poly , su nuevo centro de activos 3D para las creaciones cargadas desde aplicaciones como Blocks. El plan de la empresa para democratizar el desarrollo de la realidad virtual se está integrando pieza por pieza.

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Mira la jugabilidad práctica de Skyrim VR y DOOM VFR en PSVR


La lista de ofertas de realidad virtual de Bethesda se acerca rápidamente . Primero, The Elder Scrolls V: Skyrim VR se lanzará este 17 de noviembre, a menos de dos semanas de la PlayStation VR (PSVR). Luego tenemos DOOM VFR en PSVR y Vive el 1 de diciembre y Fallout 4 VR en Vive llegará poco después el 12 de diciembre.

La semana pasada, en un evento de preestreno de prensa privada de PlayStation en San Francisco, California, tuvimos la oportunidad de dar un golpe con demos actualizadas de Skyrim VR en PSVR y DOOM VFR en PSVR. La demo de Skyrim VR presentó, por primera vez en una configuración práctica, una locomoción suave y completa sin teletransportarse en los controladores PS Move y Dualshock 4. Luego, en el lado DOOM VFR de las cosas, lo jugamos con el controlador físico PS Aim . Puede leer nuestras impresiones completas en los enlaces provistos.


Ahora arriba tenemos videos de juego reales de mí mismo probando cada juego, aunque cada video tiene solo unos minutos de duración. Tendremos más ideas sobre ambos títulos, así como sobre Fallout 4 VR, a medida que nos acerquemos al lanzamiento. Mientras tanto, ¿qué piensas de Skyrim VR y DOOM VFR hasta el momento? ¡Déjanos saber abajo en los comentarios a continuación!

Wolfenstein 2 va a ser mejorado para Xbox One X y PS4 Pro


Ya se conocía desde hace varios días que el esperado Wolfenstein 2: The New Colossus contaría con mejoras en Xbox One, ahora gracias a una entrevista publicada en GameSpot se ha podido conocer que también habrá una versión superior en cuanto a términos de ejecución técnica para la Playstation 4, y algunos retoques para la versión de PC.

“Tenemos la tasa de imágenes por segundo desbloqueada”, explicaba Jens Matthie, director del juego. “Somos grandes jugadores de PC también, y creo que todos los juegos de id tienen un ADN de PC muy presente en ellos. Así que es muy importante para nosotros asegurarnos de que la versión de PC se sienta tan sólida como en consola. De hecho, el PC es también nuestra principal plataforma de pruebas. Estoy seguro de que los jugadores de PC se sentirán muy contentos con esta versión”.


Lamentablemente debemos de quedarnos con algunas dudas puesto que Matthie no pudo compartir mayores detalles sobre el rendimiento adicional que tendrá el título en PS4 Pro y en Xbox One X, aunque seguramente habrá una subida en la resolución de la imagen como se tiene acostumbrado.

Wolfenstein 2 se estreno el 27 de octubre para PC, Xbox One y PS4, para luego llegar a Nintendo Switch.

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Microsoft: "No creo que las generaciones desaparezcan"


El ejecutivo de Microsoft, Albert Penello, sostuvo una conversación con el portal norteamericano especializado IGN, en donde habló sobre el lanzamiento de la Xbox One X y sobre si la llegada de esta plataforma sería el fin de las videoconsolas como se conocen hasta la fecha.

"Esa es una cuestión que tendremos que ver cómo marcha", indicó Penello mientras hacía mención al caso de la PS4 Pro, que de una u otra forma va por la misma línea. "Quiero decir que es algo de un gran calibre el hecho de que tanto Sony como nosotros estemos en este concepto. Ahora mismo tenemos que asegurarnos de que este ecosistema tiene sentido para la gente y para los desarrolladores y eso es lo que acabará dando forma a lo que suceda después".

"Lo que sí que creo es que seguirán produciéndose los grandes saltos tecnológicos. No creo que las generaciones de consolas desaparezcan con esta idea, pero sí pienso que esto cambiará la naturaleza de lo que podáis pensar sobre la compatibilidad, algo que siempre ha sido de aplicación tardía en la mayoría de generaciones de videoconsolas. Hay quien ha llevado a cabo un buen trabajo en este sentido, pero creo que nosotros estamos doblando los esfuerzos llegando más lejos".

"Y esto es algo que Phil Spencer dice a menudo… Estamos haciendo grandes esfuerzos por la retrocompatibilidad. Muchas de las cosas que hemos visto, de las herramientas que creamos para 360, de las herramientas que son necesarias para hacer de los juegos de Xbox One, Xbox One S y Xbox One X… Al final estamos volcando mucha fuerza en el software para hacerlo".

"Creo que la compatibilidad seguirá siendo algo importante en lo que centrarse", recalcó. "Habrá grandes cambios en hardware y evoluciones. No estoy seguro de cómo será el siguiente paso, pero ciertamente diría que vamos a doblar nuestros esfuerzos con la compatibilidad y trataremos de mantener la compatibilidad como sello de nuestro catálogo de videojuegos. Es tremendamente importante para nosotros".

Entrevista realizada por el portal IGN

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viernes, 3 de noviembre de 2017

Dragon Ball Z VR, Pokemon GO, y más Todos obtienen nuevos videos y avances


Aun cuando solo cubrimos VR, AR y otras tecnologías de realidad mixta en esta publicación, sigue siendo muy difícil mantenerse al día con todo lo que sucede en nuestra industria. Si aún no lo sabe, publicamos muchos avances , videos de juego y más en el canal oficial UploadVR de YouTube, y muchos de esos videos no aparecen en artículos o historias en el sitio web.

Hoy, han salido muchos videos nuevos que no tenemos tiempo para dedicar artículos completos, pero sentimos que aún merecíamos un tiempo en el centro de atención. Echa un vistazo a algunos de los mejores nuevos videos y trailers que hemos recopilado en los últimos días:

Dragon Ball Z VR Gameplay

Puedes ver a alguien disparar un Kamehameha usando sus manos reales en realidad virtual. No es mucho más genial que eso.


Infinite Minigolf PSVR Launch Trailer

Golf se siente como uno de esos géneros de juego que se traduce tan perfectamente a la realidad virtual.


Paint Space Trailer

Construido con ARKit, Paint Space es básicamente como un AR Tilt Brush para su teléfono inteligente.


Pokemon GO Trailer legendario

¿Todavía juegas Pokemon GO? Si es así, entonces deberías salir y comenzar a buscar algún increíble Pokémon legendario.

Prehistoria

No es exactamente Jurassic Park, pero aún da una idea de cómo se podría haber sentido vivir con los dinosaurios.

V-Racer Hoverbike

Este intenso juego de carreras multijugador tiene que ver con la velocidad.

Para referencia futura, si tiene un juego o un avance de la aplicación, un video del juego o un video del producto de algún tipo que desea que veamos, no dude en enviar un correo electrónico a tips@uploadvr.com con información y un enlace y nosotros ' Estaremos encantados de presentar el video en nuestro canal de YouTube.

¿Qué piensas de los videos incluidos arriba? Háganos saber en los comentarios a continuación!

Megalith es una presencia de cuerpo completo Smooth Locomotion Hero Shooter llegando a PSVR


Cuando Sony anunció Megalith del desarrollador Disruptive Games durante su presentación de la Games Week Paris (PGW) el lunes, resultó en más preguntas que respuestas. El breve video teaser (incluido a continuación) era solo una película con poco contexto y aparte de que los anfitriones dicen que el título es un "tirador de héroes" después del tráiler, realmente no teníamos mucho que seguir. Eso es, hasta ahora.

Ayer tuvimos la oportunidad de entrevistar a Eric Ellis, cofundador y director de tecnología de Disruptive Games, así como a Jake Biegel, cofundador y CCO, sobre el desarrollo del juego, cómo funcion
a y qué esperar. Por lo que podemos decir, están esperando que esto sea mucho más que solo otro tirador de realidad virtual.
Tanto Ellis como Biegel tienen una sólida formación en desarrollo de juegos de calidad AAA, habiendo trabajado en Insomniac en las franquicias Ratchet & Clank y Resistance, además de créditos en estudios como LucasArts, Pandemic, Cyan Worlds y Neversoft. Ellos saben algunas cosas sobre hacer juegos.

En su esencia, Megalith es un juego de acción multijugador competitivo. Los jugadores tomarán el control de grandes titanes que se elevan sobre el resto de los niveles y otorgan a los jugadores poderes extremos. Cada uno de los titanes jugará de manera muy diferente, como un rango, algunos ser cuerpo a cuerpo, algunos un híbrido, y así sucesivamente. De esta forma, es como un "tirador de héroes" como Overwatch, Quake Champions u otros juegos similares, pero también tiene muchos más elementos matizados.

"Comenzamos temprano jugando con muchas ideas y algo que se quedó enganchado fue la sensación de escala", explicó Ellis. "El juego se originó en torno a la idea de ser más grande que los humanos a tu alrededor y nos divertimos mucho haciendo prototipos y experimentando ... también continuamos investigando en lo que llamamos 'ruedas de entrenamiento' para la realidad virtual. Con muchas personas, parece que puede aumentar su tolerancia a estas cosas [como el mareo por movimiento] a lo largo del tiempo. Tenemos configuraciones que lo harán sentir más cómodo, como girar a presión ".

El enfoque en la locomoción completa es un gran salto de la norma con la realidad virtual en este momento, pero es un enfoque bienvenido que mucha gente parece estar adoptando en lugar del sistema de teletransportación de ritmo de inmersión más lento que muchos juegos optan por por defecto.

"Megalith realmente involucra múltiples géneros de juegos multijugador diferentes", dijo Biegel. "Sin embargo, el etiquetado de tirador de héroes vuelve a la realidad virtual. Tenemos presencia de cuerpo completo con una locomoción suave y eso es algo que solo algunas experiencias ofrecen con tu presencia real en este momento, por lo que presta al elemento tirador de héroes porque sientes que realmente te estás convirtiendo en la cosa en vez de solo jugarlo con un controlador. "

En su esencia, Megalith suena como un héroe tirador híbrido que cumple MOBA a pequeña escala, cumple con el juego de acción competitivo. Los elementos de MOBA entran en juego porque cada titán tendrá acceso a "discípulos" en la tierra que siguen y obedecen tus órdenes, por lo que tu objetivo para el juego es guiar a los discípulos hacia una ubicación designada del portal a través de una relación "simbiótica". Cuando agregas la necesidad de luchar contra los titanes de otros jugadores, las cosas pueden ponerse agitadas. A partir de ahora, los partidos se organizan en una configuración de 2v2 (dos titanes de jugador más discípulos vs. dos titanes de jugador más discípulos), pero se planea una buena cantidad de variedad de juego.
Todavía estamos esperando saber más sobre el juego, verlo en acción y probarlo por nosotros mismos, pero hasta ahora puede parecer intrigante. Los juegos de realidad virtual de ritmo rápido, intenso y competitivo son cada vez más populares a medida que el mercado continúa creciendo. ¿Suena como el tipo de juego que te gustaría jugar en PSVR? 

¡Déjanos saber tu opinión abajo en los comentarios a continuación!

Sony ahora está vendiendo un paquete norteamericano Gran Turismo Sport PSVR

Hoy, Sony anunció que dentro de los próximos días, un nuevo paquete de PSVR de América del Norte que incluye Gran Turismo Sport y un disco de demostración actualizado comenzará a llegar a las estanterías de las tiendas, similar al paquete europeo del mes pasado . El paquete también incluirá la cámara de PS requerida y estará disponible en los minoristas de los EE. UU. Por $ 399.99 USD, lo que básicamente significa que el juego se lanzará gratis. Notablemente, el paquete no incluye PSVR Worlds , mientras que el equivalente europeo sí.

Es una movida interesante porque la compatibilidad con PSVR en GT Sport puede ser sorprendentemente buena , pero también es frustrantemente limitada ya que solo es una pequeña porción de contenido. Como resultado, el juego incluido aquí ni siquiera es realmente un título de realidad virtual, es solo un juego que no es de realidad virtual con un modo VR diminuto. Puedes ver el juego de realidad virtual en acción en el siguiente video:


Más paquetes de PSVR siempre son algo bueno. Cuando se lanzó el dispositivo, los únicos paquetes oficiales incluían solo PSVR Worlds, pero las opciones de juegos de calidad triple A para franquicias que las personas conocen y aman (como Gran Turismo) tienen mucho sentido. Es una pena que el juego incluido no tenga más funciones de realidad virtual. Un código de descuento o inclusión adicional para algo como DriveClub VR habría sido una buena adición para este paquete.

¿Qué piensas del paquete PSVR GT Sport? Háganos saber sus pensamientos en los comentarios a continuación!

jueves, 2 de noviembre de 2017

Dragon Ball Fighter Z no tendrá a Bulma como personaje jugable



Un nuevo tráiler la coloca más bien en el contexto narrativo.

Ayer informábamos sobre la posible aparición de Bulma como luchadora para la plantilla de Dragon Ball Fighter Z a raíz de una publicación en el blog de PlayStation, pero se trataba de una falsa alarma: la cuenta oficial ha desmentido la información en Twitter. “Bulma fue listada por error como personaje controlable para Dragon Ball Fighter Z en nuestra web. Esto fue un error. ¡Perdón por la confusión!”.




Sin embargo, esto no excluye a Bulma por completo del juego. Un nuevo tráiler publicado en el canal japonés de Bandai Namco ha mostrado su aspecto en el motor del juego, donde tendrá un papel más bien orientado al desarrollo de la campaña. No es mala ocasión para repasar la propuesta de Arc System Works, que traslada la acción al plano bidimensional y presenta algunas imágenes inéditas de la producción.

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Halo 5: Guardians recibe hoy actualización y soporte Xbox One X

      Incluirá, entre otras muchas cosas, mejoras visuales, ajustes                           multijugador y algunas novedades.


Uno de los puntos atractivos del futuro a corto plazo de Halo 5: Guardians era el del desembarco de su macroactualización de noviembre una que, entre otras muchas cosas, iba a incluir soporte para la versión de Xbox One X.

Ésta llega hoy, a diferentes horarios en función del lugar donde residamos, y que incluye no sólo el soporte 4K UHD para la resolución del programa en la nueva máquina, sino también abundantes mejoras gráficas para conseguir que el título luzca "mejor que nunca" gracias al poderío de la videoconsola.

Así mismo, el parche también trae consigo algunas pequeñas modificaciones en el audio para el modo Forja, así como la posibilidad de que los aficionados puedan ejercer de anfitriones con la nueva Local Server app que estará disponible a través del Bazar de Windows y, entre otras muchas cosas, mejoras de estabilidad, ajustes de equilibrio en el arsenal y otras tantas novedades que puedes consultar desde la web de HaloWaypoint.
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