Para el lanzamiento de Killing Floor: Incursion en el HTC Vive, queríamos agregar el primer paquete de contenido principal al juego. Además de atender las solicitudes de la comunidad y agregar algunas características de calidad de vida, también sabíamos que queríamos crear un nuevo modo de juego que fuera atractivo para el modo multijugador. Algo que era mejor para un juego rápido en lugar de una gran inversión de tiempo. Realmente disfrutamos de quedar atrapados en la realidad virtual durante horas y horas, pero a veces es posible que solo quieras jugar algunos juegos rápidos antes de la cena.
Al trabajar en Killing Floor: Incursion, siempre supimos que queríamos agregar un modo más parecido al juego de supervivencia original de Killing Floor. Un modo que es divertido y rejugable pero que también incluye algo que nunca hemos probado antes. Ingrese Holdout. Al diseñar el Modo Holdout, nos propusimos tratar de capturar más de una sensación de arcade frenética e interminable. Al agregar elementos como potenciadores y tablas de clasificación, sentimos que hemos capturado esa esencia tipo arcade que estábamos buscando.
Cuando Holdout estaba en sus primeras etapas de desarrollo, teníamos el bucle central de "obtener arma, disparar enemigos, acumular puntos" funcionando bastante bien. Entonces, al construir sobre esa base comenzamos a agregar otras formas atractivas para despachar a los enemigos y comenzamos con power-ups. Mientras jugábamos a Holdout en la oficina, no hacíamos más que oírnos decir cosas como: "Este truco ilimitado de desarrolladores de municiones debería estar en el juego" o "Ojalá pudiera moverme en tiempo real cuando el Z-Time de cámara lenta entra en acción". Una cosa que hemos aprendido a lo largo de los años mientras probamos nuestros juegos es que cuando sigues escuchando los mismos comentarios repetidamente, probablemente deberías tomar nota ... así lo hicimos.
Holdout presenta seis power-ups en total: aquí hay un resumen rápido:
Munición ilimitada : sin recarga y retroceso reducido durante el período de encendido. Este encendido es especialmente divertido de usar con dos AK-12.
Vampiro : cada disparo o ataque cuerpo a cuerpo regenera la salud del jugador, y cuando la salud del jugador está llena, el jugador comienza a regenerar un escudo. No puedo decirte cuántas veces esto me salvó.
Berzerker : todos los ataques cuerpo a cuerpo causan daño explosivo y el jugador es invencible. ¡Golpear a un enemigo para luego verlos explotar en pedazos y volar por el mapa es un espectáculo para la vista!
Zed Time : un elemento básico de Classic Killing Floor ... El jugador se mueve, recarga y dispara en tiempo real mientras el resto del mundo está en cámara lenta. Este encendido con doble Katana es bastante sorprendente.
4x Daño - Todo el daño se multiplica por cuatro. Este encendido es uno que puede salvarte cuando alcances la marca de los 10 minutos en Holdout y no creas que puedas durar más. Te ahorra y te da la esperanza de extender tu tiempo de juego.
Nuke : cuando el jugador toma el poder nuclear, todos los enemigos actualmente en el mundo son destruidos. Cuando 3 Fleshpounds te están cargando y todo parece perdido ... ¡NUKE!
Después de la función de potenciadores, comenzamos a buscar el equilibrio general durante el desarrollo del Modo de retención. Estábamos lidiando con restricciones en el modo por razones de rendimiento que necesitábamos una forma de resolver. En lugar de arrojar más enemigos en la pantalla para hacer que Holdout sea más desafiante, decidimos sacar una página del popular modo Hell On Earth de Killing Floor 2 y hacer que los enemigos sean mucho más agresivos. A medida que el tiempo avanza en Holdout, los enemigos se enfurecerán. Los nuevos enemigos que ingresan al mundo ya no se arrastrarán hacia el jugador, sino que cargarán columpiándose violentamente. Al agregar ira con el tiempo, podríamos aumentar la dificultad sin solo agregar más salud del enemigo o aumentar su daño. Algunas veces esas soluciones son válidas, pero generalmente son un último recurso.
Anotar en Holdout es simple: disparar al enemigo y obtener un valor de punto asignado para el enemigo específico. Si bien fue divertido e hizo el trabajo, no parecía que recompensáramos al jugador por las habilidades tanto como deberíamos. Entonces, agregamos encadenamiento de tiro en la cabeza para puntajes más altos. Cuando el jugador recibe múltiples disparos en la cabeza seguidos, obtiene una bonificación de puntaje que sigue aumentando con cada disparo en la cabeza de la cadena. De esta forma, cuando el jugador ve los primeros lugares en la tabla de líderes con un tiempo más bajo pero una puntuación más alta que la que tiene, ¡sabe que está viendo a un jugador que también es un jugador increíble!
Entonces, después de agregar un flujo interminable de enemigos más difíciles, así como nuevos potenciadores para enviarlos y un sistema de puntuación basado en habilidades, el nuevo Modo Holdout se veía bastante bien. Lo último que queríamos hacer era agregar otro (y más difícil) ajuste de dificultad. Después del lanzamiento inicial de Killing Floor: Incursion en agosto, vimos comentarios de la comunidad que indicaban que el juego era divertido, pero los jugadores sentían que ayudamos demasiado al jugador en la campaña y para los jugadores experimentados de otros tiradores de realidad virtual, el juego no era lo suficientemente desafiante Entonces, después de crear el Modo Holdout, que eventualmente alcanzará un ritmo imposible de ganar debido a la naturaleza del modo, tuvimos algunas herramientas nuevas para refinar el modo historia. En el nuevo nivel de dificultad Hardcore, NODE dejará de darle al jugador pistas de rompecabezas o le dará salud al jugador para revivirlos. Este cambio por sí solo hizo el juego mucho más difícil para la mayoría de los jugadores, pero aún así no fue suficiente. Para amplificarlo, incluso más enemigos ahora entrarán en el mundo ya enfurecido y rodearán al jugador al instante. Las batallas de los jefes también se han ajustado para ser más implacables y desafiantes. En general, Hardcore es la dificultad para alguien que siente que es una buena opción y quiere el desafío más serio. Por último, una vez que habíamos abordado la configuración de dificultad Hardcore hicimos algunos otros misc. ajustes de juego. Una fue limpiar la implementación freemove y eliminar la bandera experimental. El otro estaba agregando el giro suave para aquellos que pueden manejarlo. Las batallas de los jefes también se han ajustado para ser más implacables y desafiantes. En general, Hardcore es la dificultad para alguien que siente que es una buena opción y quiere el desafío más serio. Por último, una vez que habíamos abordado la configuración de dificultad Hardcore hicimos algunos otros misc. ajustes de juego. Una fue limpiar la implementación freemove y eliminar la bandera experimental. El otro estaba agregando el giro suave para aquellos que pueden manejarlo. Las batallas de los jefes también se han ajustado para ser más implacables y desafiantes. En general, Hardcore es la dificultad para alguien que siente que es una buena opción y quiere el desafío más serio. Por último, una vez que habíamos abordado la configuración de dificultad Hardcore hicimos algunos otros misc. ajustes de juego. Una fue limpiar la implementación freemove y eliminar la bandera experimental. El otro estaba agregando el giro suave para aquellos que pueden manejarlo.
Killing Floor: Incursión para Vive está disponible en Steam ahora y las nuevas funciones mencionadas anteriormente (Modo de retención, configuración de dificultad Hardcore, etc.) están disponibles para los propietarios de Incursión / Oculus existentes como una descarga gratuita de contenido.
Este es el contenido patrocinado que ha sido provisto por Tripwire Interactive. Leland Scali es el Director de Diseño en Tripwire Interactive.
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