The Elder Scrolls V: Skyrim VR está a la vuelta de la esquina con una fecha de lanzamiento del 17 de noviembre de 2017, eso está a solo unos días de distancia. Con su lanzamiento este viernes, se ubicará fácilmente como el juego más grande, detallado y elaborado disponible en realidad virtual hasta la fecha. Con cientos de horas de juego entre la campaña principal, el contenido lateral y tres expansiones, los jugadores podrán perderse una vez más en los páramos helados de Skyrim.
Cuando Skyrim se lanzó originalmente en 2011, fue alabado como un logro histórico para los juegos de rol y su impacto en la industria aún se siente hoy en día. Bethesda se asoció con Escalation Studios para llevar el título a la realidad virtual y reconstruir muchos de los controles y opciones de interfaz desde cero. En PSVR puedes jugar con un gamepad Dualshock 4 o dos controladores PS Move con seguimiento total de la cabeza y una gran cantidad de opciones de movimiento. Lanzar hechizos significa controlar cada mano individualmente, balancear la espada con la mano y bloquear los ataques con un escudo atado a tu brazo. Es Skyrim como si nunca antes lo hubieras experimentado.
También tuvimos la oportunidad de enviar un puñado de preguntas al Productor Principal de Bethesda Game Studios, Andrew Scharf, antes del lanzamiento del juego para aprender más sobre su desarrollo y lo que se necesitó para llevar el vasto mundo de Tamriel a realidad virtual para el mismo primera vez.
UploadVR: todo Skyrim está en realidad virtual, que es bastante ambicioso. ¿Cuáles fueron los mayores desafíos al llevar el juego a un nuevo formato como VR?
Andrew Scharf: los juegos de PlayStation VR deben estar funcionando a 60 fps en todo momento, de lo contrario, puede ser una experiencia incómoda para el jugador. Estamos trabajando con un gran equipo en Escalation Studios, que se encuentran entre los mejores desarrolladores de realidad virtual de la industria y con su ayuda no solo logramos que el juego funcionara sin problemas, sino que rediseñamos y configuramos la mecánica de Skyrim para que se sienta bien en realidad virtual. .
Definitivamente es un desafío descubrir la mejor manera de mostrar información importante en realidad virtual. Tomemos el mapa mundial y el menú de habilidades, por ejemplo, queríamos darle al jugador una vista inmersiva de 360 grados al elegir dónde viajar, o ver las constelaciones y decidir qué beneficio habilitar. Para el HUD, necesitábamos asegurarnos de que la información importante estaba en un área donde el jugador podía consultarla rápidamente, al tiempo que evitaba que el jugador se sintiera claustrofóbico al estar completamente rodeado de elementos de la interfaz del usuario.
UploadVR: ¿Cuáles son las principales diferencias con el desarrollo de PSVR y HTC Vive?
Andrew Scharf: La principal diferencia que llevó a la iteración fue la cámara única que utiliza el PSVR, frente a las estaciones base HTC Vive. Para garantizar una experiencia VR óptima, los Controladores PS Move deben estar a la vista de la cámara, lo que significa que los jugadores deben mirar siempre en esa dirección. Al principio, descubrimos que esto era un desafío: los jugadores se ponían los auriculares y luego daban media vuelta y comenzaban a ir en una dirección aleatoria. Una solución para ayudar a los jugadores a seguir el camino correcto es anclar elementos importantes de la interfaz de usuario, de modo que si puede ver la brújula frente a usted, está en la dirección correcta.
Los PlayStation Move Controllers también tienen varios botones, mientras que los HTC Vive Controllers tienen principalmente un panel táctil multifunción, por lo que era complicado encontrar esquemas de entrada y control que parecieran naturales para la plataforma, pero nos sentimos realmente bien cuando aterrizamos con controles y locomoción tanto para Skyrim como para Fallout VR.
UploadVR: ¿Cuáles son algunas de las formas en que crees que la realidad virtual agrega al juego? Por ejemplo, en mi última demostración, las flechas deflectoras con mi escudo me parecieron realmente, muy satisfactorias. ¿Cómo ha redefinido VR cómo disfrutas de Skyrim?
Andrew Scharf: Es un gran cambio de perspectiva que cambia por completo la forma en que abordas el juego. Parte de la diversión de hacer que el combate sea natural en la realidad virtual es que ahora tienes algunos trucos bajo la manga que antes no tenías. Puedes disparar el arco y la flecha con la mayor rapidez y puedes atacar y soltar, inclinar las esquinas para mirar a los objetivos, proteger el golpe con la mano izquierda mientras balanceas un arma con la derecha, y mi favorito es poder atacar a dos objetivos al mismo tiempo con armas o hechizos equipados en cada mano.
También puede controlar con precisión dónde recoge y suelta los objetos y, en general, puede interactuar con el mundo un poco más de lo que cabría esperar, así que, como yo, probablemente tomará esta habilidad y la utilizará obsesivamente organiza tu casa.
UploadVR: ¿Alguna vez hubo consideraciones para agregar reconocimiento de voz para hablar con NPC? Seleccionar palabras flotantes como opciones de diálogo rompe la inmersión un poco.
Andrew Scharf: Pensamos en muchas opciones diferentes para nuevas características e interfaces durante el desarrollo. Al final, decidimos priorizar para que el juego se sintiera genial en realidad virtual. En este momento, el reconocimiento de voz para el diálogo no está incluido en el juego.
UploadVR: ¿Fue una locomoción fluida con PS Move algo que siempre se planificó para el juego, o se agregó después de los comentarios de los fanáticos en el E3?
Andrew Scharf: Hubo muchas opciones que estábamos considerando desde el comienzo del desarrollo. Queríamos asegurarnos de que las personas susceptibles al mareo por RV pudieran experimentar el mundo de Skyrim cómodamente, por lo que nos enfocamos en los nuevos sistemas que tendríamos que agregar (como nuestro esquema de movimiento de teletransportación) para ayudar a aliviar cualquier problema de tolerancia primero.
Para una locomoción fluida, hay un buen número de nosotros aquí que pasan mucho tiempo jugando juegos de realidad virtual y ver qué funciona bien y qué no, pero al final todo se redujo a encontrar el mejor enfoque para nosotros. Hubo desafíos únicos con Skyrim que tuvimos que repetir, desde tener armas principales y no manuales, el diseño de los controles PlayStation Move, la comodidad de juego a largo plazo y, en última instancia, asegurarnos de que aún puedas jugar Skyrim en el estilo de juego que prefieras. .
UploadVR: las modificaciones no estarán en el juego en el lanzamiento, pero ¿qué pasa con el futuro? ¿Quieres traer otros juegos Elder Scrolls a la realidad virtual? ¿Y qué hay de Fallout 4 VR en PSVR?
Andrew Scharf: Definitivamente hemos aprendido mucho, pero por lo que respecta a las futuras características o títulos que traeremos o no a la realidad virtual, eso está por verse. Por ahora, nos centramos en el lanzamiento y el soporte de las versiones VR de Skyrim y Fallout 4.
Nuestro objetivo con todos nuestros títulos de realidad virtual es llevarlo a tantas plataformas como sea posible. Cuando y si tenemos más información para compartir, se lo haremos saber a todos.
Durante un breve video de "Making Of", Bethesda reveló más detalles sobre el desarrollo de Skyrim VR y algunas de las actualizaciones que hicieron para darle vida una vez más:
Tendremos más detalles sobre Skyrim VR muy pronto, incluida una revisión completa . También puede leer más sobre el enfoque de Bethesda a la realidad virtual en esta entrevista con el vicepresidente de marketing de la compañía, Pete Hines . Skyrim VR lanza para PSVR este viernes, 17 de noviembre. Para más impresiones se puede leer sobre nuestras últimas manos a la demostración y ver imágenes del juego real .
Déjanos saber lo que piensas, y cualquier pregunta que tengas, ¡abajo en los comentarios a continuación!
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