miércoles, 14 de febrero de 2018

El jugador uno está listo, ¿cuándo conseguimos el oasis?

La adaptación de Steven Spielberg del Ready Player One de Ernest Cline se estrena el 29 de marzo. La base de un Oasis real, un metaverso social donde todo es posible, todavía está en construcción. Sin embargo, la influencia del libro sobre la comunidad de realidad virtual y ahora la cultura general no debe subestimarse y podría transformar el panorama tecnológico.

Previamente, escribí " La matriz social: cómo la nube puede activar mil millones de usuarios de realidad virtual ", una primera exploración de la realidad virtual en la nube. En esta nueva serie de dos partes, el autor explora la ruta tecnológica hacia un Oasis, primero centrándose en la tecnología y la infraestructura, y la siguiente, en el software y la experiencia social.

Ernest tenía razón, el metaverso está por llegar. Un año antes de que comenzara el Oculus Rift Kickstarter, publicó Ready Player One y ya se había establecido un acuerdo para la película. El libro inspiró a la generación más reciente de geeks que comenzó las empresas con cinta adhesiva, madera y prototipos de alambre que se convirtieron en empresas de miles de millones de dólares. Ahora esa visión del futuro será transmitida a millones, en una forma cinematográfica impresionante gracias a Steven Spielberg, en un contexto de tecnología de realidad virtual tangible.

Mientras que muchos cuestionan las perspectivas de la película, muchos, yo incluido, creo que será un éxito de taquilla y podría catalizar el interés popular del metaverso. El efecto sobre cómo pensamos acerca de la tecnología podría ser profundo. La llegada de la transmisión de realidad virtual en las próximas redes 5G está siendo tomada en serio por cada proveedor importante de redes inalámbricas, y la tecnología necesaria para hacerlo está ganando fuerza.

En el futuro de Ready Player One, el mundo real ha tenido un giro distópico y ha empujado a casi todos hacia el metaverso escapista del Oasis. Los niños obtienen visores de proyección retinales inalámbricos para asistir a la escuela en el Oasis y los más aventureros comienzan a construir una identidad virtual en un universo expansivo. Entrar al Oasis es gratis, y los créditos electrónicos se obtienen y gastan en el Oasis para viajar a diferentes mundos, desbloqueando la experiencia y realizando un porcentaje significativo de la economía del mundo real. The Oasis se basa en un motor de juegos masivo capaz de administrar millones de usuarios simultáneos: el mundo virtual no se ejecuta localmente, sino que está ubicado en el mejor sistema de computación en la nube jamás construido y transmitido a todos. Dispositivos de locomoción que incluyen guantes táctiles mejorados, trajes hápticos de seguimiento corporal, pantallas totalmente inmersivas, gimnasios de locomoción de rango completo; todas ellas están a la venta si puede permitirse mejoras en el mundo real. El hardware, el software y todo el panorama tecnológico se han cambiado para impulsar el metaverso, una experiencia digital que los gobierna a todos. ¿Nuestro futuro se ve tan diferente?
Imagen del próximo lanzamiento de la gran pantalla de Ready Player One.


En nuestro futuro real, impulsado por una infraestructura de red inalámbrica 5G en desarrollo, podríamos comprar HMD de proveedores inalámbricos o desbloqueados en Amazon, de bajo costo y subsidiados. El "caso de uso" para estos audífonos será todo lo que hacemos hoy en los teléfonos inteligentes, pero totalmente sumergidos, o cuando no estén sumergidos, las cámaras potentes emitirán el mundo exterior casi tan bien como nuestros propios ojos. Siempre puedes quitar los auriculares totalmente inmersivos y usar uno de realidad aumentada, y la distinción será insignificante, podrás ver el mundo que te rodea, si lo deseas, y usar este mismo ecosistema a través de lentes de morphing mundial. El futuro es el metaverso, la red es inalámbrica y el modelo de negocio es el acceso a todo lo imaginable como si estuvieras allí.

Los auriculares VR no son un problema resuelto, sin embargo, los ingenieros que construyen auriculares como el Rift y Vive están haciendo intercambios de diseño y reduciendo los riesgos de ingeniería, con confianza en sus hojas de ruta de productos y su capacidad de sorprender con la innovación.

La nueva frontera tecnológica está detrás de la experiencia de los auriculares, hasta la ruta de datos que se extiende a la nube. La pregunta disruptiva es cuándo la nube y las próximas redes inalámbricas e infraestructura informática (5G y más allá) pueden diseñarse para transmitir realidad virtual directamente a los auriculares, evitando los ecosistemas de PC y móviles existentes para crear una nueva plataforma, más allá de Windows. iOS y Android y potencialmente más grande y más importante que todos ellos combinados. La arquitectura de esta red VR de transmisión es el tema de un nuevo documento técnico de TIRIAS Research que describe la tecnología de transmisión de realidad virtual sobre las próximas redes 5G de alta velocidad. La línea de procesamiento de gráficos evolucionará para ofrecer transmisiones de video de baja latencia que conectan los recursos de la nube a los auriculares VR.

La ejecución del metaverso requerirá que los motores de juegos virtualizados puedan ejecutarse con una latencia mínima, es decir, servidores situados en la frontera de la red con un ancho de banda alto y una conectividad de baja latencia para mil millones de usuarios móviles y domésticos. El camino es vertiginoso: la cabeza se mueve, los sensores detectan y transmiten ese movimiento, la posición de la cabeza se envía a la nube, la nube ejecuta una experiencia multijugador como lo hace su PC de escritorio hoy en día, una GPU representa la escena correspondiente y luego debe comprimirse, transmitirse a través de la red, decodificarse y enviarse a una pantalla, todo en 20 milisegundos o menos. Es el American Ninja Challenge of computer, una carrera informática heterogénea contra el tiempo, donde el botón rojo al final de la carrera es su globo ocular. Si las computadoras fallan,
El backbone 5G Metaverse

La hipótesis de los principales proveedores de red es que 5G es esa red futura, capaz de servir a los usuarios domésticos y móviles con una latencia extremadamente baja. La calidad del servicio tendrá que ser alta o los usuarios deberán pasar el rato en casa con conexiones potencialmente más sólidas y, en general, con una conectividad de red más predecible. La latencia de las redes 4G es teóricamente de 10 ms, en la práctica supera los 30 ms, y para VR debe ser inferior a 5 ms. La teoría es que 5G entregará la combinación de baja latencia y alto ancho de banda requerido para la realidad virtual.

La arquitectura informática detrás de la red inalámbrica debe diseñarse para la realidad virtual si se van a materializar experiencias de usuario contextuales imaginadas como AR y notificaciones inteligentes. En Huawei, Ericsson, Deutsche Telekom y AT & T, los equipos están investigando cómo construir la red y la infraestructura de cómputo potencialmente masiva que debe estar disponible bajo demanda para entregar estos servicios. En Google, los equipos de Facebook, Apple, Amazon, Tencent, Baidu y Alibaba están tratando de determinar si es posible un acuerdo con los proveedores de la red, o si tendrán que conducir o adquirir su propia red.
Transmitiendo el Metaverso

Es probable que la transmisión en la nube del contenido de realidad virtual incluya el uso total o parcial del contenido presentado de forma remota entregado como secuencias de video priorizadas y en capas. Se requiere una nueva ruta de representación, una que pueda transitar VR a través de la red inalámbrica, comprimiendo y descomprimiendo video en una fracción del fotón de sub-20 milisegundos para el presupuesto de latencia de movimiento.

NGCodec demostró la transmisión de realidad virtual por segundo año consecutivo en CES, mostrando una codificación y decodificación de latencia de menos de 10 ms en un HTC VIVE. Impulsado por una implementación de códec de video H.265 de baja latencia en procesadores FPGA programables rápidos, NGCodec es el codificador de mayor rendimiento y más rápido en la tierra. Cuando está atada a la red 5G de baja latencia similar, esta tecnología está diseñada para permitir que los auriculares móviles económicos entreguen VR de escritorio.

Otra compañía, TPCast, también habló sobre la transmisión de realidad virtual directamente a auriculares inalámbricos, e incluso mencionó una colaboración con Huawei para presentar un sistema de prueba de concepto que usa, lo adivinaste, compresión de video basada en FPGA. NGCodec afirma que esta latencia puede disminuir aún más y se está preparando para entregar flujos de 8K para VR en redes 5G. Estos argumentos y demostraciones tempranas son convincentes y atraen la atención de los proveedores de red 5G y las compañías que lideran la realidad virtual.

La red troncal es una calle de dos vías con demandas de red ascendentes y descendentes. Ofrecer una sólida experiencia de usuario también implicará una gran cantidad de datos contextuales en sentido ascendente: datos de sensores para mapeo ambiental, seguimiento de objetos, seguimiento de ojos, movimiento sofisticado y seguimiento de manos, reconocimiento de voz y más. La realidad aumentada requerirá la estimación de pose, el seguimiento de objetos y la reconstrucción de escenas locales, localmente y en la nube, para crear espacios aumentados totalmente interactivos.
Representando el Metaverso

La ruta de representación tendrá que evolucionar para comprender el video comprimido inherentemente vinculado al motor de renderizado. El contenido en el enfoque actual de los usuarios se puede entregar como una transmisión de video de alta prioridad para maximizar las velocidades de fotogramas y garantizar la entrega de latencia más baja de fotogramas. Los audífonos VR móviles podrán omitir el trabajo pesado y centrarse en realizar correcciones de último minuto, ajustar la transmisión o seleccionar lo mejor de múltiples marcos potenciales.
La nueva canalización de renderizado en la nube define los requisitos de los servidores de borde que alimentan el metaverso transmitido. Las redes y su red troncal de cómputo serán diseñadas a medida y optimizadas para una línea de procesamiento, listas para la transmisión a través de redes 5G y más allá. La virtualización de sesión de VR permitirá la ejecución remota de experiencias de realidad virtual y la posterior representación de gráficos en servidores "sin cabeza". El seguimiento ocular móvil reducirá el campo de visión para una representación de alta fidelidad, reduciendo sustancialmente los requisitos de ancho de banda y conservando los recursos de GPU en la nube. La compresión de video con seguimiento de seguimiento proporcionará una lógica predictiva para flujos de video de alta calidad y muy comprimidos. La priorización Foveal proporcionará decodificación y prioridad de fotogramas al contenido en el rango foveal. Y la representación en campo claro creará imágenes cinematográficas con un presupuesto de datos modesto.

La ingeniería, y pronto el consenso popular es que el metaverso va a suceder. ¿El conjunto de roles existente se adapta al metaverso o el metaverso va a remodelar el panorama de la tecnología? Por ejemplo, Google ciertamente puede construir su propia red 5G en su infraestructura de Google Fiber, atada a su propia arquitectura de cálculo diseñada a medida y evitar las complejidades de tratar con los proveedores de la red. El control de toda la nube para usar el bucle brinda control de la experiencia a un nivel completamente nuevo. Y permite transmitir VR, IOT, realidad aumentada, sin mencionar los autos sin conductor y demás. Pero si Google ya ha construido su red de fibra óptica para penetrar en las grandes ciudades y solo está esperando 5G para la última milla desbloqueando esta gran cantidad de oportunidades de metaverso como servicio, ¿dónde deja esto a Apple, Facebook, y Amazon? ¿Apple necesitará adquirir su propia red para mantenerse al día y ofrecer estos servicios emergentes? ¿Necesitará Amazon adquirir su propia red para mantener su nube relevante? ¿Necesitará Facebook tener su propia red para ofrecer realidad virtual y social en el nuevo paradigma? Si bien no podemos predecir lo que hará cada uno de estos jugadores corporativos, podemos predecir que un paisaje que cambiará rápidamente obligará a la acción. La promesa del metaverso transmitido creará presión para integrar estrechamente la tecnología de la nube al usuario final. podemos predecir que un paisaje que cambia rápidamente obligará a la acción. La promesa del metaverso transmitido creará presión para integrar estrechamente la tecnología de la nube al usuario final. podemos predecir que un paisaje que cambia rápidamente obligará a la acción. La promesa del metaverso transmitido creará presión para integrar estrechamente la tecnología de la nube al usuario final.

Simon Solotko es un pionero de VR y AR consumado que administra el Servicio de AR / VR para TIRIAS Research y sirve como asesor de innovadores de tecnología. Puede seguirlo o enviarle un mensaje por Twitter en @solotko o conectarse en LinkedIn. Para leer más sobre la migración de realidad virtual a la nube y la intersección entre VR y AI, consulte http : // www . tiriasresearch . com / pages / arvr / . Simon trabaja activamente con muchas de las compañías mencionadas, incluido NGCodec, que patrocinó el libro blanco mencionado en este documento.

Fuente: Upload

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