lunes, 27 de noviembre de 2017

El Fondo VR: Entertainment VR Investments salta 79% en la segunda mitad de 2017



Hollywood está adoptando la realidad aumentada, la realidad virtual y la realidad mixta (una combinación de ambos) de una manera grande. El Venture Reality Fund , un fondo de capital de riesgo que rastrea las inversiones en el sector, informó que el número de inversiones en el sector del entretenimiento en la segunda mitad de 2017 aumentó un 79 por ciento en comparación con el mismo período del año anterior.

El último informe del Fondo VR destaca a más de 450 compañías que desarrollan infraestructura, herramientas, plataformas y aplicaciones para el ecosistema de realidad virtual / realidad virtual. En lo que va del año, la inversión global en AR y VR es más de $ 2.3 mil millones, más que en cualquier año anterior.

"La inversión global en VR y AR está siguiendo más que cualquier otro período anterior, y a un ritmo más acelerado", dijo Tipatat Chennavasin, cofundador y socio general de The VR Fund, en un comunicado. "La industria de la realidad virtual está saludable y creciendo de manera constante, y estamos viendo un mayor interés de los inversionistas por parte de los fondos de inversión tradicionales y los nuevos fondos enfocados en RV y AR por igual".

El número de inversiones en entretenimiento VR / AR aumentó un 79 por ciento en el segundo semestre de 2017 (aunque no se ha superado) en comparación con el segundo semestre de 2016. Las inversiones empresariales han aumentado un 69 por ciento. Las herramientas y las plataformas para la captura de la realidad de la próxima generación han aumentado en un 56 por ciento, y las inversiones en infraestructura para monitores montados en la cabeza están en un 47 por ciento.

El Fondo VR evaluó más de 3.000 empresas para el paisaje de realidad virtual (la imagen en la parte superior) y los seleccionados cumplieron con ciertos criterios de financiación, ingresos, cobertura convencional y / o asociaciones importantes. Desde que la empresa lanzó su Q1 2017 Global VR Landscape, la cantidad de empresas calificadas ha aumentado en un 30 por ciento.

Entre los puntos a destacar: los principales actores de Hollywood, incluidos AMC, Disney, DreamWorks Animation, HBO, Netflix, Sony Pictures y Viacom, impulsaron el crecimiento en la categoría de entretenimiento. Las nuevas experiencias para las propiedades de AAA, como Star Wars, ayudarán a impulsar el interés de los consumidores en la realidad virtual durante los próximos trimestres.

El informe también mostró que la categoría de juegos creció un 40 por ciento durante este período, en consonancia con el éxito informado por Oculus, Steam VR y PlayStation VR combinados. El Fondo VR estima que más de 35 títulos de juegos de realidad virtual han generado $ 1 millón o más en ingresos, lo que indica un ecosistema saludable en las primeras etapas para los estudios de juegos de realidad virtual. Estas cifras están posicionadas para un crecimiento continuo a medida que bajan los precios de los auriculares.

El VR Fund dijo que las empresas globales como Cisco, HP y Accenture ingresaron al espacio de VR empresarial durante este período, pero la mayoría del crecimiento de la categoría fue impulsada por las startups que crean negocios que generan ingresos para sectores específicos de la industria. Es probable que esta tendencia continúe en los próximos trimestres a medida que las empresas acepten los nuevos auriculares de realidad mixta Microsoft Windows, que ofrecen precios más bajos y una configuración más sencilla.

Las grandes inversiones en el espacio de captura de realidad de próxima generación indican que el mercado en general está cambiando de video de 360 ​​grados a realidad virtual real. Los avances en la tecnología de visualización son en gran parte responsables del crecimiento del 47 por ciento visto en la categoría de pantalla montada en la cabeza atada. El informe también destacó el anuncio de nuevos dispositivos independientes todo en uno, como Oculus Go y HTC Vive Focus. Eso es un buen augurio para la realidad virtual en 2018.

Esta publicación de Dean Takahashi apareció originalmente en VentureBeat.

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