viernes, 22 de diciembre de 2017

PSX 2017 Hands-On: Explorando el fascinante mundo de Golem en PSVR


En la PlayStation Experience (PSX) de este año, pude probar una nueva versión demo de Golem para PSVR de Highwire Games. Como una de las exclusivas más conocidas de PSVR que se ha anticipado durante muchos años en este momento, estaba ansioso por ver cómo evolucionó.

En su mayor parte, lo que vi y lo que jugué fue en gran medida muy similar al demo que probé por primera vez en el GDC 2016 hace casi dos años. Ahora, no fue idéntico. Me encontré cara a cara con uno de los PNJ capturados en movimiento del juego (el padre del personaje principal) y tomé nota de algunos entornos visualmente maravillosos, pero mecánicamente y en términos de contenido fue una demo muy similar.
Golem es la historia de una niña en cama que usa un implemento mágico que le permite teletransportar su conciencia a otras criaturas y objetos. Esto se manifiesta de dos maneras en mi demo: brevemente en el suelo de su habitación mientras controlo a una criatura diminuta que correteando por el suelo y otra vez en un mundo distante y mágico en el que tomo el control de un poderoso Golem.

La primera escena fue breve y realmente solo estaba allí para enseñarme la mecánica del movimiento. Si bien los desarrolladores de Highwire Games están orgullosos del exclusivo sistema de locomoción que han diseñado que utiliza solo un solo controlador PS Move, no estoy tan seguro de que sea la solución que todos hemos estado esperando. En Golem, mueves a tu personaje sosteniendo el controlador Move verticalmente como un joystick gigante, manteniendo presionado un botón y luego inclinado físicamente hacia delante. La cámara rastrea su movimiento hacia adelante como una intención de moverse en el juego y luego comienza a moverse suavemente. Lo llaman "control de inclinación" pero lamentablemente no se siente lo suficientemente preciso y parece una solución para un problema que ya no existe.

La realidad de la situación es que la cinetosis ya no es tan preocupante como lo era hace dos años antes de que PSVR, Rift y Vive se liberaran para las masas. En los primeros días, descubrir formas de esquivar la cinetosis fue una de las mayores preocupaciones de los desarrolladores, pero ahora las cosas son diferentes. No solo muchos jugadores desarrollan una tolerancia para el movimiento artificial en la realidad virtual, pero no muchas personas se ven afectadas en el gran esquema de cosas. Es por eso que muchos de los juegos más populares de VR, como Resident Evil 7, Onward, y el próximo Firewall: Zero Hour, todos optan por un movimiento completo y directo y nunca mirar hacia atrás.

Tal vez cuando Golem lance, el sistema de movimiento se sentirá mejor que ahora, pero en la última demostración que probé fue tan frustrante como creativo.
Lo que más me entusiasma de Golem no es el sistema de movimiento, sino el combate y el mundo que Highware ha construido a su alrededor. Tengo un pequeño gusto en la última demo mientras participé en batallas cuerpo a cuerpo con otros Golems. Todos manejamos espadas de piedra gigantescas con una sola mano y mis movimientos de mano fueron rastreados con gran precisión 1: 1.

Los Golems enemigos se me acercaron de frente y estiraron los brazos para atacar, lo que me obligó a levantar mi propia espada y bloquear sus ataques en tiempo real. Las batallas fueron muy lentas y no creo que alguna vez haya corrido el riesgo de perderme un bloque, pero puedo imaginar la intensidad una vez que las cosas se aceleran un poco.

Todos los entornos que vi fueron muy lineales, pero espero que ese no sea el caso con el juego completo. A pesar de que el sistema de movimiento carece de la libertad y flexibilidad de una mecánica más fluida, aún permite una gran cantidad de exploración.

El mundo de Golem es hermoso y está lleno de posibilidades, así que no puedo esperar para descubrir algunos de esos secretos en solo unos meses.
Golem está programado para lanzarse exclusivamente en PSVR el próximo 13 de marzo de 2018.

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Fuente: Upload

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